组队计算器:规则与计算范围
更新:2026-11-05。入口为图鉴顶部“组队计算”。采用速度与行动条自动推进,最多4名我方,同波最多5名敌方。
当前效果范围
组队引擎已接入本地技能表的动态规则,包括已解锁的升星被动、主动技能附带的常驻被动、隐藏追加、夹击、反击、技能替换、追加回合、持续伤害、引爆、驱散/净化/状态转移、持续回合变化、治疗/护盾、反伤/吸血、复活/致命保护、光环/分担、特殊冷却与行动条变化。未知规则直接报错,源表缺失的技能按具体编号提示。
升星被动按各卡解锁星级(通常Lv.3)启用;未解锁时不加属性也不触发。敌方使用关卡自带技能和专用属性,不套用我方升星或粉丝团加成。角色框显示原面板,结果区“入场属性(含被动)”显示被动后的数值。
规则核对与测试详见 效果补齐记录,机器可读审计见 覆盖报告。覆盖审计表示字段已解析、已有处理入口,不代表每种组合均与实机逐帧等同。
使用
- 默认四个我方选择位;有个人资料时带入自己的队伍和练度,仍可自由改角色、等级、星级。无需手填基础属性。
- 选择关卡即自动更新整关敌方,各波按源表顺序上场;可以切换为自定义敌方。
- 设置预览行动数、随机种子、概率模式和通关验证上限。默认抽样命中、暴击、闪避、施加概率与普通抵抗。
- 时间轴可给双方每次自身行动安排等待、战技或终结技、目标和判定。手动安排优先;不突破技能CD。改变前文会重算后续顺序、生命和触发效果。
- 战斗记录列出施放者→目标、隐藏技能编号、追加/夹击/反击、状态和冷却变化。我方与敌方伤害分列;角色贡献包含自己的追加及联动伤害。
- 保存/读取使用本浏览器;JSON方案可导入导出。个人资料功能不受此次引擎更换影响。
时间轴与冷却
一次全场行动是一个角色的一次主行动。根据有效速度与当前行动条计算下一位;同刻按配置先后处理。开局默认随机0–5%,也可手填。追加/夹击/反击放在该次主行动的记录中,不消耗协作者的主行动、普通技能CD或状态持续期;追加回合立即单独行动。
CD仅在自身回合结束减1。CD4于自身第1回合释放后,第2/3/4回合开始为3/2/1,第5回合可再放。独立被动CD、单次函数CD分开维护;战斗限一次的效果不会因复活重置。等待和控制跳过也推进自身冷却。
客户端依据:BattleSkillContainer.SetSkillCoolDown 0x237C918、ProcessBeforeUseSkill 0x237C8E0、OnAfterRoleRound 0x237CD28;材料见 combat-research/cooldown-methods.txt、cooldown-closures.txt、skill-timing.txt。
清空一波才进入下一波;我方生命、技能/被动CD保留,有限状态剩余回合减1,双方行动条重新初始化。资源关卡必须打完全部波次才算通关。
伤害与状态
主伤害使用 已核对的基础公式。各目标独立结算条件增伤、穿透、克制、防御、光环减伤、最高比例分担、命中、护盾和扣血。超量伤害和有效扣血分别记录。
血绽/燃烧按施加时攻击快照计算,客户端直接伤害分支为 快照值 × 1.871 / (1 + 当前防御 × 0.3 / 2000);不重复抽样普通技能暴击/克制。毒、剧毒按各自源表生命比例结算;炸弹按时点引爆。施加数量、叠层上限、刷新、持续期、常驻状态及不可驱散标记按源表处理。
群体效果逐目标抽样施加概率及抵抗;普通抵抗通过率为 min(90%, max(0, 1 + 效果命中 − 效果抵抗))。源表的忽略抵抗、忽略固有免疫、忽略闪避单独处理;“假设施加成功”不绕过固有免疫。选择“不计入”会明确列出跳过的敌方效果。
结果的实际边界
- 源表本身缺失的技能没有可执行规则,不推测补造。例如部分试炼“最佳调味”引用不存在的 C04_SR_003S4。界面列出编号,通关标题标记“资料缺项”。
- 单次随机模拟不是胜率。期望路径沿平均伤害继续推进,血量条件、死亡时间和后续触发不等于枚举所有分支的精确期望。
- 同刻触发先后、关卡AI的复杂选目标打分、实机整数取整仍需对照;低等级已知属性差异可以用实机面板覆盖。
- 原始快照之外的后续版本更新不自动获得;没有添加装备系统。
